|
Kat
Kami-sama
Registrado: 05 Nov 2007, 23:01 Mensajes: 5179
|
 Reglas de SmackKatz!, the Plastelina's Fighting Game
WBG es un juego de mesa, a medio camino entre la estrategia táctica y el wrestling, en el que un grupo de luchadores hechos con plastelina pelean en un cuadrilátero. Según la modalidad de partida el ganador puede requerir unas condiciones u otras, pero todas ellas tienen como punto común y objetivo principal el enfrentarse a las creaciones de los adversarios. WBG requiere para jugar un escenario de juego (cuadrilátero) compuesto por cuatro esquinas de madera y doce cuerdas, tantas barras de plastelina como jugadores, fichas de personaje, lápices y dados de seis y diez caras.
El recinto
SmackKatz! necesita para jugar una superfície plana elevada del suelo, de forma cuadrada o rectangular. La superfície del ring ocupa unos 60-80 cm de ancho y largo.
Deben estar rodeadas por tres cuerdas, sostenidas a su vez por cuatro soportes de madera, que se ubican en las esquinas.
El cuadrilátero no ocupa toda la superfície real del juego, sino que abarca un espacio algo inferior a la mesa en la que se ubica, lo que determina un espacio al que denominaremos ringside, de entre 20 y 30 cm de anchura.
Adicionalmente, uno de los laterales del escenario de juego puede estar ocupado por una estructura metálica, que actúa como entrada para los participantes.
Los jugadores
WBG permite que un número máximo de ocho luchadores de plastelina jueguen en cada evento de manera simulténea. Cada participante recibe un bloque de plastelina (WBG utiliza plastelina JOVI, barra gigante) de color distinto, y cuenta con quince (15) minutos para moldear su creación. A su vez, cada jugador recibe una ficha de personaje que ha de rellenar correctamente.
Moldeando la plastelina
Los participantes cuentan con quince (15) minutos como máximo para elaborar sus creaciones de plastelina, con apenas restricciones:
-A ser posible, ha de emplearse el 100% de la plastelina en la elaboración del luchador.
-No se puede emplear plastelina de un color distinto al entregado al jugador.
-No se puede seguir fabricando al luchador una vez haya terminado el tiempo límite.
No hay ninguna restricción en cuanto a la forma o dimensión final del luchador.
Una vez terminado, los árbitros determinarán la naturaleza de la creación resultante:
-HUMANOIDE, si tiene o conserva rasgos de forma humana (brazos, piernas, genitales).
-BICHARRACO, si adopta formas bestiales o rasgos animales (alas, hocico, garras, cola).
-ABSURDO, si no puede ser englobado en las categorías anteriores, o es decididamente estúpido o freak.
Cada clase posee una Habilidad Especial que puede emplear durante el combate.
-Los Humanoides pueden hacer uso del Salto desde Cuerdas.
-Los Bicharracos pueden hacer uso de la Embestida.
-Los Absurdos pueden hacer uso de la Burla.
Rellenando la ficha
Cada jugador recibe una ficha que ha de completar con sus datos y las estadísticas de su luchador.
-Nombre: nombre del luchador.
-Clase: la naturaleza del luchador determinada por los árbitros (humanoide, bicharraco, absurdo).
-Jugador: nombre del jugador participante.
Diez (10) puntos han de ser repartidos, a razón de mínimo de uno (1) y máximo de cuatro (4) entre estas habilidades principales:
-Combate: capacidad del luchador de afrontar la iniciativa en una toma de nuca (mínimo un punto).
-Velocidad: velocidad a la que se desplaza el luchador (mínimo un punto).
-Fuerza: daño que realiza el luchador en ataques directos (mínimo un punto).
-Técnica: defensa básica que permite anular los éxitos de un luchador rival en las habilidades Látigo Irlandés y Sumisión.
-Resistencia: bonus añadido al chequeo contra Pin. Determina también cuando se despierta de la inconsciencia.
Diez (10) puntos han de ser repartidos, a razón de mínimo de uno (1) y máximo de cuatro (4) entre estas habilidades de combate:
-Golpear: ataque básico que se realiza estando adyacente al luchador rival, causa daño.
-Látigo Irlandés: ataque que se realiza estando adyacente al luchador rival, desplaza al rival un número X de palmos sobre el cuadrilátero hacia otra posición.
-Suplex: ataque en dos turnos que se realiza estando adyacente al luchador rival, agarra sobre tu cabeza al rival en un turno para lanzarlo en alguno de los siguientes.
-Sumisión: ataque que se realiza estando adyacente al luchador rival, inmoviliza al contrincante.
-Contra: defensa básica que permite anular los éxitos de un luchador rival en las habilidades Golpear y Suplex.
El máximo de puntos asignables de inicio para cada categoría es 4. Solo pueden superar esa cantidad aumentando los Stats a través de la adquisición de algún título.
Los jugadores han de escoger un nombre para su finisher y una posición que permita activarlo: cuando el luchador rival se encuentre en esa posición, el finisher podrá ser ACTIVADO. Las posiciones a escoger son derribado, en las cuerdas, de espaldas y en la esquina.
Por último, cada luchador comienza la partida con 20 puntos de Estamina, que indican su estado de salud.
Un luchador entra en K.O. cuando alcanza -10 puntos negativos de Estamina. El luchador recupera la conciencia y la Estamina a ritmo de un punto, más un bonus de tantos puntos como tenga en Resistencia, al inicio de cada turno de juego mientras permanece inconsciente. Mientras permanezca en puntos negativos NO PODRÁ REALIZAR ACCIONES NI INTENTAR EVITAR LAS ACCIONES DE OTROS a menos que supere un Chequeo de Estamina. Cuando supere uno de estos chequeos, podrá volver a realizar acciones. Si el jugador recupera la consciencia durante un Pin, deja de sufrirlo.
Durante el transcurso de la partida, tan solo se pueden recuperar 1D de puntos de Estamina si al inicio del turno no se permanece agarrado, sumiso o en Toma de Nuca, y se anuncia que se está DESCANSANDO. Un jugador DESCANSANDO no puede moverse, atacar, defender o hacer Pin de cualquier forma.
REGLA DEL CANSANCIO: cualquier luchador que llegue a los diez puntos de Estamina o menos verá reducidas todas sus habilidades a un máximo de NIVEL 4, para reflejar su estado de agotamiento conforme avanza el combate. Si el luchador sube a una puntuación mayor de diez puntos de Estamina de nuevo, recuperará sus puntuaciones habituales.
Los modos posibles de ganar un combate son:
-Provocar un Pin o Sumisión sobre el rival.
-Ser objeto de falta (victoria por DQ).
-Count Out: si un rival permanece en ringside durante 4 turnos será eliminado, siempre y cuando así esté estipulado en las reglas.
-Inconsciencia del rival: si un rival no despierta en 4 turnos, será declarado inconsciente, si las reglas así lo estipulan (Last Man Standing).
-Eliminación del rival sobre la tercera cuerda, si las reglas así lo estipulan.
Según el combate, se aplicarán unos baremos u otros, a definir antes de comenzar el mismo.
Las faltas que provocan DQ SIEMPRE son:
-atacar a un oponente inconsciente.
-atacar a un oponente si no tenemos el relevo de nuestra pareja de equipo.
Iniciando el combate
Antes del primer turno de juego todos los luchadores han de ubicarse cercanos a cuerdas y lo más separados posible. Lo ideal es que haya uno en cada esquina, y varios en cada lado (el número variará de acuerdo con el número de participantes en cada juego). Antes de cada combate, los jugadores pueden desplazarse un palmo desde su posición actual.
Desarrollo del juego
Cada turno, los luchadores de plastelina pueden realizar todas estas acciones:
-Movimiento (si no se está siendo agarrado o en Toma de Nuca), A MENOS QUE YA SE HAYA DEFENDIDO ESTE TURNO.
-Un ataque (si se está adyacente a otro luchador), A MENOS QUE YA SE HAYA DEFENDIDO ESTE TURNO.
-Una defensa (con la habilidad Técnica o con la habilidad Contra).
-Un intento de Pin sobre un luchador Tumbado o Derribado.
Al inicio de cada turno, todos los jugadores deben lanzar un dado de seis caras: los resultados iguales deben ser desempatados. En orden descendente de puntuación, cada jugador actuará con su luchador de plastelina. Al turno siguiente, las tiradas han de repetirse de nuevo. Estas son las llamadas Tiradas de Iniciativa, que provocan que cada turno el orden de actuación de los luchadores sea diferente.
En el caso de las Tomas de Nuca (dos luchadores enzarzados en cuerpo a cuerpo al inicio del turno), éstas han de resolverse de manera previa, pero con un baremo diferente. Los jugadores enzarzados en Tomas de Nuca han de lanzar tantos dados de seis caras como puntuación de Combate tengan. El mayor número de éxitos (resultados de 4, 5 y 6) determina quien comienza a moverse. Los empates se resuelven arrojando 1D6 y comparando las puntuaciones. Una vez resueltos todos los movimientos y ataques de la Toma de Nuca, el resto de jugadores harán su Tirada de Iniciativa y resolverán sus propios movimientos y ataques.
En el caso de las Melees (tres o más luchadores enzarzados en cuerpo a cuerpo al inicio del turno), la situación se resuelve de la misma forma que una Toma de Nuca, con la diferencia de que el jugador con la peor puntuación en Combate no puede atacar. A efectos de juego, se considera que ha sido empujado, que no ha acertado en su ataque, que ha dado un traspiés en el trasiego de la acción o que, simplemente, no ha reaccionado a tiempo. Sin embargo, sigue pudiendo defenderse de un ataque.
Moviendo las plastelinas
A la hora de desplazar a los luchadores, todos pueden desplazarse hacia delante (esto es, hacia donde estén encarados) tantos palmos como su puntuación en Velocidad. Los palmos han de medirse con la mano del jugador correspondiente: si éste tiene la mano más pequeña que el jugador de al lado, se siente, así es la vida. En el caso de que quiera cambiar de dirección, puede invertir un punto de velocidad en cambiar el encaramiento de la figura y mover medio palmo (esto es, un palmo con los dedos cerrados en lugar de abiertos). Al contar el desplazamiento, la figura siempre ha de quedar por detrás del último dedo del palmo, nunca por delante. También puede desplazarse medio palmo hacia atrás.
Un jugador no puede cambiar de encaramiento más de una vez por turno. Es decir, solo uno de sus palmos puede ser MEDIO PALMO y cambiar encaramiento.
Un luchador enzarzado en una Toma de Nuca está sometido al agarre y la presión del oponente, y no puede moverse, aunque puede intentar escapar de la Toma de Nuca. Si el jugador quiere, puede intentar zafarse de sus rivales, lanzando tantos dados de seis caras como puntuación tenga su luchador en Velocidad. El rival hará lo mismo. Se suman los resultados. Si el rival obtiene más puntuación, el luchador pierde su turno. En caso contrario, el luchador puede apartarse hacia atrás medio palmo (invirtiendo un punto de velocidad) y, a partir de ahí, realizar su movimiento y ataques sobre otros wrestlers, PERO NO EL MISMO DEL QUE SE HA ALEJADO.
Atacando con las plastelinas
Existen seis ataques/movimientos de lucha disponibles en WBG. La única regla común a todos ellos es que, para ser ejecutados, el wrestler atacante debe estar adyacente al wrestler defensor. Revisemos cada ataque por separado:
-GOLPEAR: como su nombre indica, consiste en un ataque físico directo sobre el rival. El atacante lanza tantos dados como su puntuación en golpear. Cada éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), suponen un golpe. Si los dos wrestlers YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Por cada golpe encajado, el atacante lanzará sus dados de Fuerza. Cada éxito (cuatro o cinco) logrado con ellos supondrá un Punto de Estamina menos para el rival. En caso de sacar un SEIS, se considerará ataque crítico, y perderá DOS Puntos de Estamina.
Si se consiguen dos críticos, el luchador oponente sufrirá un Derribo. Si además está adyacente a Cuerdas, caerá a Ringside.
Si se consiguen tres o más críticos, el luchador oponente sufrirá una Herida.
Por defecto, el ataque más potente capaz de hacerse con Golpear puede hacerse con 10 dados de Fuerza. Es decir, si un atacante con Fuerza 4 logra tres éxitos, no tirará 12 dados para calcular el daño, sino 10.
-LÁTIGO IRLANDÉS: en un Látigo Irlandés, el luchador intenta lanzar a un oponente hacia las cuerdas. Puede lanzarlo hacia las posiciones ubicadas en el espacio TRAS EL LUCHADOR ATACANTE: recordemos que se trata de un estirón, no de un empujón. Cada éxito (cada cuatro, o cinco que hayan salido en la tirada), suponen un PALMO de desplazamiento. Si los dos luchadores YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro o cinco. Un resultado de 6 cuenta como crítico, y permite desplazar a la plastelina rival DOS PALMOS en lugar de uno.
Si el luchador choca con otro, cada uno de ellos sufrirá la pérdida de tres Puntos de Estamina y ambos quedarán Tumbados. Un luchador que vea llegar a otro puede tratar de esquivarlo lanzando sus dados de Velocidad si aún no ha actuado en este turno. Si lo ha hecho, o si se encuentra De Espaldas al rival, no podrá esquivar al oponente lanzado. Si lo esquiva, puede desplazarse lateralmente de manera gratuita hacia un lado a su elección.
Cuando un wrestler llegue a cuerdas, su jugador deberá lanzar tantos dados como tenga en Velocidad, SI NO HA INTENTADO CONTRARRESTAR EL ATAQUE CON LA HABILIDAD TÉCNICA. Si supera el chequeo con éxito (al menos un cuatro, cinco o seis en la tirada por cada palmo QUE QUEDE POR DESPLAZARSE), podrá escoger entre agarrarse a las cuerdas y detener su avance o rebotar contra ellas y regresar hacia la posición original.
Si no supera el chequeo, o no logra esquivar el ataque con la habilidad Técnica, el luchador CAERÁ a ringside, sufriendo la pérdida de Cuatro Puntos de Estamina y quedando Derribado, o rebotará en las cuerdas para regresar a la posición original, como desee el jugador atacante. El jugador que lo ha tirado fuera puede lanzarlo contra el suelo para deformar a la criatura.
En caso de que el wrestler rebote en cuerdas y REGRESE hasta el monstruo atacante original, ambos jugadores deberán lanzar sus dados de Combate (con un dado adicional para el jugador que decida el movimiento: el atacante si ha preferido que el rival no caiga a ringside, o el defensor si ha decidido volver a la posición original en lugar de agarrarse a cuerdas). El jugador con un mayor número de éxitos (4, 5 o 6) será el ganador del envite, pudiendo realizar un ataque Golpear sin posibilidades de Contra por parte del rival de manera automática.
Si el defensor choca contra un poste, sufrirá la pérdida de Cinco Puntos de Estamina, y podrá apoyarse en el poste, encarándose hacia el ring.
-SUPLEX: con un Suplex, un luchador levanta en el aire a otro con el objeto de lanzarlo al suelo, a ringside, a cuerdas o desplazarlo hacia alguna posición. El atacante lanzará sus dados de Suplex. Un éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), supone un agarre. Si los dos monstruos YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Cada seis obtenido se considera un Crítico, y aporta un palmo de movimiento gratuito al luchador atacante, que puede desplazarse después de atacar al rival, mientras lo sostiene.
Un luchador agarrado permanece sobre el rival durante todo el turno, perdiendo su oportunidad de actuar. A menos que el luchador que agarra sufra algún daño hasta su turno siguiente, el agarrado no podrá soltarse ni escapar.
Si el luchador atacante resiste todo un turno con el rival agarrado, podrá lanzarlo hacia cualquier posición del ring DE ESPALDAS, DE FRENTE O LATERAL AL LUCHADOR ATACANTE. Si lo tira hacia el ring y choca con otro luchador, ambos perderán Cuatro Puntos de Estamina (el luchador puede intentar esquivar de la manera habitual). Si lo tira hacia el ring y no choca con nadie, perderá Cuatro Puntos de Estamina. Si el atacante se haya adyacente a cuerdas, y lanza al rival a ringside, este perderá Seis Puntos de Estamina.
Cada caída supone adquirir el estatus de Derribado.
Un luchador que sostenga a otro sobre su cabeza puede mantenerlo varios turnos. Sin embargo, en cada turno adicional deberá repetirse la tirada de Suplex, que puede ser contrarrestada. Si se falla, el luchador oponente se zafará del suplex, cayendo en una posicion a su elección, de pie, adyacente a su atacante, con su turno disponible para actuar cuando el resto de jugadores hayan actuado. El luchador atacante finalizará aquí su turno.
Si un luchador Golpea a otro que sostiene a un tercero, este último caerá sobre la lona o a ringside, sufriendo la pérdida de cuatro o seis puntos de daño, según la zona, y quedando derribado, mientras que el luchador golpeado sufrirá los daños causados por el ataque Golpear. Sin embargo, la caída del luchador agarrado no se hará según la posición del luchador que hizo el suplex, sino desde la del que golpeó: los luchadores caerán en línea recta frente a él.
Un luchador que hace un Suplex no puede sufrir ataques de Sumisión, Látigo Irlandés o Suplex: tan solo ataques Golpear, que no puede esquivar de ninguna forma.
-SUMISIÓN: con una sumisión, un luchador intenta someter a otro. El atacante lanzará sus dados de Sumisión. Un éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), supone un agarre. Si los dos luchadores YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Cada resultado de seis supone un Crítico, para la pérdida de un punto adicional de Estamina para el defensor.
Si una sumisión tiene éxito, el luchador defensor será inmovilizado, perderá tantos Puntos de Estamina como Fuerza tenga el atacante, y ambos luchadores permanecerán tumbados en el cuadrilátero. Adicionalmente, deberá superar un Chequeo de Sumisión. Si no lo supera, se rendirá y cederá la victoria al luchador atacante.
Si logra superar el chequeo de Sumisión, deberá mantenerse en esa posición hasta que el jugador atacante falle la tirada (el defensor se incorpora automáticamente con el turno intacto) o el defensor ejecute un contraataque con la habilidad Técnica (la llave se revierte).
Si la jugada se prolonga más de un turno, el daño es acumulativo. Ejemplo: si el luchador tiene Fuerza 2 y logra aplicar Sumisión, al siguiente turno el daño será de 4 (2+2), hasta un máximo de cinco por turno.
-CONTRA: no es propiamente un ataque. Esquivar permite RESTAR ÉXITOS A LAS TIRADAS DE ATAQUE GOLPEAR O SUPLEX DE OTRO JUGADOR. Una vez el atacante haya realizado su tirada, el defensor puede intentar evitar el golpe, lanzando tantos dados como su puntuación en dicha habilidad. Cada éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), suponen un éxito MENOS para el oponente. Si los dos luchadores YA se encontraban en Toma de Nuca, las tiradas que restarán éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Si el número de éxitos de la tirada del atacante llega a cero, el ataque será inefectivo.
Un jugador que ha atacado puede realizar una Contra.
Un luchador que en Toma de Nuca iguala los éxitos al hacer Contra que su rival, lanza un dado adicional en Combate al turno siguiente para determinar la iniciativa en el siguiente turno para esa Toma de Nuca.
Los ataques en situación De Espaldas no pueden ser esquivados.
Si se contrarresta un golpe SUPERANDO los éxitos del rival, se calcula el número de críticos sacados durante la tirada de Contra: el jugador atacante recibe un golpe proporcional a los éxitos críticos del defensor. Lo mismo sucede con SUPLEX.
Si se contrarresta una situación de SUPLEX estando sobre el rival, se puede escoger la posición de caída adyacente, incluso De Espaldas al rival.
En un combate UNO CONTRA UNO, los dados de Contra se van perdiendo poco a poco conforme se hace uso de esta habilidad. Un luchador ve reducido en UNO sus dados de Contra, hasta que se produzca uno de estos eventos:
-el luchador rival hace uso de su habilidad Contra
-el luchador falla su tirada de Contra
En ese momento, se recuperan todos los dados de Contra perdidos.
-TÉCNICA: tampoco es propiamente un ataque. Técnica permite RESTAR ÉXITOS A LAS TIRADAS DE LÁTIGO IRLANDÉS O SUMISIÓN DE OTRO JUGADOR. Una vez el atacante haya realizado su tirada, el defensor puede intentar evitar el golpe, lanzando tantos dados como su puntuación en dicha habilidad. Cada éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), suponen un éxito MENOS para el oponente. Si los dos luchadores YA se encontraban en Toma de Nuca, las tiradas que restarán éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Si el número de éxitos de la tirada del atacante llega a cero, el ataque será inefectivo.
Un jugador que ha atacado puede realizar una Técnica.
Un luchador que en Toma de Nuca iguala los éxitos al hacer Técnica que su rival, lanza un dado adicional en Combate al turno siguiente para determinar la iniciativa en el siguiente turno para esa Toma de Nuca.
Los ataques en situación De Espaldas no pueden ser esquivados.
Si se contrarresta un Látigo Irlandés SUPERANDO los éxitos del rival, se calcula el número de críticos sacados durante la tirada de Técnica: el jugador atacante recibe un Látigo Irlandés proporcional a los éxitos críticos del defensor, aunque cada uno de ellos solo contará por un palmo.
Si se contrarresta una situación de SUMISIÓN superando los éxitos del rival, la llave se revierte ese mismo turno SI ENTRE LOS DADOS HAY UN CRÍTICO (cuatro, cinco o seis).
Finishers.
Si un luchador se encuentra sobre el ring, y un rival al que acabe de atacar se encuentra en una posición adecuada para su finisher, podrá activarlo. Un wrestler con finisher activado tiene un BONUS de +3 a todas sus habilidades durante todo el turno, y puede hacer todas las Contras y Técnicas que desee.
UN FINISHER SIEMPRE ES UN ATAQUE GOLPEAR O SUMISIÓN.
Puede activarlo en varias ocasiones, pero deja de estar disponible en cuanto logra conectar un ataque bien ejecutado. Lamentablemente, si no logra conectar el ataque AL JUGADOR ADECUADO durante ese turno, los efectos del Finisher se desvanecen, y el luchador pierde todo el siguiente turno, durante el que permanecerá DESCANSANDO.
Aunque el ataque funcione, los efectos de hacer Contra y Técnica durante todo el turno siguen en pie hasta el principio del siguiente turno.
TODOS los ataques que realice un jugador con Finisher reciben automáticamente un bonus de +3 al daño que realizan, de forma automática, y además ocasiona que el luchador atacado caiga al suelo y permanezca Tumbado (si no Derribado por efectos de los dados).
Faltas
Un luchador inconsciente no puede ser atacado, salvo en el caso de combates sin descalificación. De esta forma, un luchador puede acercarse a otro tumbado e inconsciente y atacarle. Este golpe es automático, y supone una pérdida de tantos puntos de Estamina para el luchador defensor como Fuerza tenga el atacante, como ocurriría si un luchador golpeara a otro Derribado, salvo que eso no sería falta.
Chequeos
De Estamina: los chequeos de Estamina se realizan cuando un luchador se encuentra inconsciente. El luchador debe coger su puntuación de Estamina y sumarle su puntuación de Resistencia y un 1D10. Si el resultado es superior a 0, el wrestler recupera la conciencia Tumbado y puede jugar al final de ese turno.
Contra Pin: los chequeos contra Pin se realizan cuando un luchador está sufriendo un Pin. El luchador coge su puntuación en Estamina y le suma su puntuación de Resistencia y 1D10. Si el resultado es superior a 0, el wrestler se zafa del intento de Pin. Si no, debe volver a repetir la operación (conteo de 3) al turno siguiente. Si de nuevo no logra superar el 0, la victoria es para el jugador oponente.
Si un luchador se incorpora en su primer intento, puede levantarse.
Si se incorpora en el segundo intento, permanecerá tumbado.
Un Pin contra un luchador inconsciente consigue un éxito automático.
Si un luchador que realiza Pin es objeto de un ataque realizado con éxito, se desplazará un palmo desde el lugar del Pin y permanecerá Tumbado durante el siguiente turno. El Pin queda anulado.
Contra Sumisión: los chequeos contra Sumisión se realizan cuando un luchador está sufriendo una Sumisión. El luchador debe coger su puntuación de Estamina, y sumarles 1D10. Si el resultado es inferior a 0, el jugador se rinde por el dolor.
Ataques Especiales
Cada clase de luchador tiene su propio ataque o habilidad especial.
-Humanoides (Salto desde cuerdas): Un Humanoide puede subir a un poste para lanzarse desde él. Actúa como un Suplex sobre sí mismo: el luchador debe permanecer un turno sobre el poste para ser lanzado sobre otro luchador, provocando la pérdida de 4 Puntos de Estamina a otro wrestler si cae sobre él, pero sin perder ningún punto él mismo. Por el contrario, si el luchador cae sobre la lona sin golpear a nadie (siendo lanzado desde un metro tras la esquina por el jugador), sufrirá la pérdida de cuatro Puntos de Estamina. Lo mismo sucede con los saltos a ringside, donde el luchador que recibe el ataque sufrirá la pérdida de 6 puntos de Estamina,,, o el luchador que yerre el ataque perderá la misma cantidad de puntos. Todos los luchadores tocados por el humanoide durante su salto sufrirán daños. Al caer, permanecerá Tumbado HASTA EL FINAL DE ESE MISMO TURNO.
-Bicharracos (Embestida): Un luchador Bicharraco puede utilizar su mole para derribar a otro luchador, en un ataque llamado Embestida. Un luchador con Embestida puede utilizarla en lugar de Golpear: el número de palmos que el luchador avance antes de ejecutar un ataque se suman a la habilidad GOLPEAR del luchador a la hora de calcular el ataque. No se puede usar si no se desplaza al menos un palmo. Si se utiliza contra una Toma de Nuca o Meleé, se ataca a todos los jugadores, que deben defenderse del ataque por separado.
-Absurdos (Burla): La Burla es la habilidad de los luchadores Absurdos de sacar de sus casillas a sus oponentes y aumentar el griterío del público. Un luchador Absurdo puede hacer BURLA en lugar de DESCANSAR, tirando 2D y escogiendo aquel con resultado más elevado para sumarlo a sus Puntos de Estamina. Si los dos dados obtienen el mismo resultado, se obtiene el máximo de seis puntos de Estamina. Si el resultado es DOBLE UNO, no se recuperan puntos de Estamina.
Glosario de Estatus de los Luchadores
Toma de Nuca: se produce cuando dos wrestlers están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, adyacente el uno del otro. Un luchador enzarzado en una Toma de Nuca está sometido al agarre y la presión del oponente, y no puede moverse, aunque puede intentar escapar de la Toma de Nuca. Si el jugador quiere, puede intentar zafarse de sus rivales, lanzando tantos dados de seis caras como puntuación tenga su luchador en Velocidad. El rival hará lo mismo. Se suman los resultados. Si el rival obtiene más puntuación, el luchador pierde su turno. En caso contrario, el luchador puede apartarse hacia atrás medio palmo (invirtiendo un punto de velocidad) y, a partir de ahí, realizar su movimiento y ataques sobre otros wrestlers, incluso hacia el mismo del que se ha alejado.
Descansando: un jugador descansando no puede atacar, defenderse o moverse de ninguna forma. Al principio de su turno, recibe 1D de puntos de Estamina.
Agarrado: un wrestler agarrado permanece sobre el rival durante todo el turno, perdiendo su oportunidad de actuar. A menos que el luchador que agarra sufra algún daño hasta su turno siguiente, el agarrado no podrá soltarse ni escapar. Al final de cada turno adicional desde el primero la tirada de Suplex ha de repetirse, y es entonces cuando el agarrado puede efectuar una Contra para escapar de nuevo.
Tumbado: un wrestler Tumbado es todo aquel que entra al ring desde RingSide, que acaba de sufrir o ejecutar una Sumisión o que ha dejado de estar Derribado. Para incorporarse han de gastar 1 Punto de Velocidad. Mientras esté tumbado, el wrestler recibirá un penalizador de –1 punto de Contra. Por otra parte, si logra ejecutar una Contra, el luchador se incorporará automáticamente, terminando su turno. El luchador Tumbado siempre actúa el último en el orden de Iniciativa. Un luchador tumbado no puede ser objetivo de un SUPLEX, pero sí del resto de ataques. Si hay varios luchadores Tumbados, se incorporan al mismo tiempo y lanzan sus dados de Iniciativa, como si empezaran un nuevo turno, pero solo pueden ATACAR A OTROS JUGADORES TUMBADOS, a menos que se encuentren adyacentes a otro luchador nada más levantarse: en ese caso, sí le pueden atacar.
Derribado: un wrestler Derribado ha sufrido una dura caída. Al siguiente turno permanecerá totalmente inmóvil. Al segundo turno, permanecerá en posición de Tumbado y actuará el último en el orden de Iniciativa. Se marca con una cartulina ROJA. Un luchador derribado puede sufrir UN SOLO ATAQUE por parte de otro luchador cada turno, y este ataque le causará la pérdida de tantos puntos de Estamina como Fuerza tenga al atacante. El luchador derribado no puede ser objeto de ataques comunes.
Inconsciente: un wrestler inconsciente es aquel que alcanza -10 puntos de Estamina, y solo podrá incorporarse si realiza con éxito un Chequeo de Estamina al inicio del turno. Un wrestler inconsciente no puede impedir que le hagan Pin, pero no puede sufrir ataques de ningún tipo bajo pena de descalificación. Cada turno recupera tantos puntos de Estamina como indique su puntuación en Resistencia+1. Se marca con una cartulina VERDE.
Sumisión: un luchador sumiso está siempre Tumbado. Pierde tantos Puntos de Estamina como Fuerza tenga el atacante, y deberá superar un Chequeo de Sumisión, según sus Puntos de Estamina y Resistencia. Si no lo supera, se rendirá y cederá la victoria al luchador atacante. Si logra superar el chequeo de Sumisión, deberá mantenerse en esa posición hasta que el jugador atacante falle la tirada (el defensor se incorpora automáticamente) o el defensor ejecute una Técnica con éxito y al menos un crítico, superando los éxitos del rival (la llave se revierte). Se marca con una cartulina AMARILLA.
Ringside: un wrestler en ringside está fuera del recinto de juego. No puede sufrir Pin, pero sí CountOut. Una caída en ringside es dura: los Suplex aquí provocan la pérdida de 6 Puntos de Daño. Para subir al ring de nuevo, hay que invertir un punto de Velocidad, y siempre se entra tumbado.
Herida: un wrestler herido pierde parte de su capacidad, y sufre un penalizador de –1 en una habilidad escogida al azar.
De espaldas: un wrestler de Espaldas a otro no puede hacer Contra o Técnica ni esquivar a otro luchador que llegue corriendo.
Lesión: un wrestler con una segunda herida en la misma habilidad sufre una penalización extra de -2 en esa habilidad, y en su próximo combate comenzará con un malus de -1 en esa habilidad.
MODALIDADES DE JUEGO
Existen diferentes modos de juego y reglas alternativas que se aplican en determinados combates. Enunciaremos algunos de los más comunes:
-WRESTLING MATCH: el ganador es el primer luchador que logre hacer Pin o Sumisión.
-ELIMINATION MATCH: el ganador es el último jugador en pie.
-IRON MAN MATCH: el ganador es aquel que acumule más victorias por Pin o Sumisión en una hora de partida. Cuando un luchador es derrotado permanece un turno sin actuar, y regresa al cuadrilátero en la posición en la que se quedó, con sus Puntos de Estamina a la mitad.
-SURVIVOR SERIES MATCH: dos equipos de cinco contra cinco. Los luchadores son eliminados por Pin o Sumisión.
-KATZ RUMBLE MATCH: veinte participantes en un mismo ring, con el objetivo de tirarse a Ringside. El último luchador sobre el ring es el ganador.
_________________
Última edición por Kat el 09 Mar 2009, 00:58, editado 11 veces en total
|